quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Jor Kadeen

Seguindo a linha de generais subestimados e divertidos, vou expor minhas impressões sobre o general boros de Mirrodin, Jor Kadeen, The Prevailer! A princípio eu achei que a única saída para ele seria um aggro normal com uma contagem alta de equipamentos para atingir o metalcraft, porém as possibilidades são bem maiores!
Claro que seremos agressivos, claro que muitos jogos irão se resolver no dano de comandante, mas isso não quer dizer que não podemos focar na diversão!

1- Metalcraft fácil

Começando pelo óbvio, precisamos atingir o metalcraft para potencializar o uso do general e de outras cartas. A começar pelas cartas que acrescentam sem custo.
Sugestões: Ancient Den, Great Furnace, Darksteel Citadel, Mana Vault, Mana Crypt, Basalt Monolith, Sol Ring, Grim Monolith, Mox Opal, Mox Diamond, Chrome Mox.
Tem também o Everflowing Chalice. Nunca tive uma situação de tanto desespero que faria ele sem nenhum marcador, mas é uma opção que fica, já que mesmo fora disso, ainda é uma boa aceleração.
Algumas listas usam coisas como Memnite, Ornithopter, mas acho desnecessário se seu foco não for bater cedo com afinidade e tal. Quando você juntar os artefatos úteis para o deck, a contagem já fica alta o suficiente pra atingir o metalcraft sem problemas.
Como nosso general é meio lentão e precisamos da base de artefatos, é natural encher o deck de aceleração. Isso inclusive permite diminuir a contagem de terrenos, uma vez que pros nossos objetivos, comprar aceleração invés de terreno é lucrativo.
Sugestões: Boros Signet, Gold Myr, Iron Myr, Coldsteel Heart, Darksteel Ingot, Sphere of the Suns, Mind Stone, Coalition Relic, Worn Powerstone, Thran Dynamo, Gilded Lotus.
Dependendo de quão longe você for nas acelerações, dá pra usar mais cartas grandes e fortes.



2- Artefatos de Utilidade

O segundo passo também é meio óbvio, se temos que usar tantos artefatos, vamos aproveitar isso e montar um mini núcleo temático pra tirar vantagem disso.
Sugestões: Buried Ruin, Phyrexia's Core (botando junto, o pacote com Ichor Wellspring e Mycosynth Wellspring), Dispatch, Ethersworn Canonist, Etched Champion, Sculpting Steel, Argivian Archaeologist, Trading Post (especialmente bom com os bodes podendo se transformar em atacantes 3/1),  Ardent Recruit, Atog, Arcbound Ravager, Court Homunculus, Frogmite, Goblin Welder, Myr Enforcer, Shimmer Myr, Steel Overseer.
Essa lista pode ir longe, basta procurar decks de artefatos ao longo da história do jogo competitivo, ou passar por tudo que puder dos dois blocos Mirrodin, tudo vai depender de quão consistente você quer a lista. Eu optei não ir pelo lado da afinidade e porrada cedo, pra usar aceleração e vacas gordas, que são melhores num jogo com mais pontos de vida.
Outro ponto que pode ser explorado para o núcleo de artefatos é foco em equipamentos. Obviamente, se você quiser focar em matar com dano de comandante, esse é o core ideal.
Sugestões: Kemba, Puresteel Paladin, Stoneforge Mystic, Taj-Nar Swordsmith, Stonehewer Giant, Godo, Mirran Crusader, Steelshaper's Gift. Aqui você também pode encontrar mais coisas se pesquisar mais a fundo.
A parte de escolher os equipamentos é mais simples, porém lembre-se que você tá de vermelho e branco, então opte pelos que gerem valor contínuo para manter o gás.
Sugestôes: Basilisk Collar, Skullclamp, Mask of Memory, Umezawa's Jitte, Lightning Greaves, Loxodon Warhammer, Sword of Fire Ice (e todas as outras são boas também), Fireshrieker (pra potencializar as espadas), Swiftfoot Boots, Batterskull.
Essa vai variar com seu orçamento, eu não tenho nenhuma espada, portanto meu foco em equips é limitado, a maior razão para eu optar por incluir algumas interações é essa carta:



Sunforger é uma das cartas mais fortes disponíveis para o deck. Sozinha ela consegue gerar valor flexível ilimitado e até lockar seu oponente fora do jogo!







O "núcleo" da Sunforger consiste em Mistveil Plain para reutilizar as mágicas, mágicas boas e diferentes para usar e coisas que facilitem a montagem da coisa toda. Eu uso Tel-Jilad Swordsmith, Stoneforge e Stonehewer que são as melhores e mais eficiente maneiras de botar a Sunforger no campo já que o defeito é o custo de baixar e equipar, embora no late game o Steelshaper's Gift já basta. Para buscar a Mistveil, fica fácil se você estiver usando fetch lands, porém se não, existem outras boas opções, como Weathered Wayfarer, Gift of Estates e Tithe. A escolha das mágicas com certeza é a parte mais difícil, já que no deck de artefatos e criaturas, você não quer encher de mágicas instantâneas e feitiços.
Sugestões: Chaos Warp (responde qualquer coisa e pode se livrar de generais e permanentes indestrutíveis), Oblation (alternativa ao Chaos Warp), Boros Charm (na maioria das vezes pela indestrutibilidade, mas dependendo do estado de jogo, os 4 de dano podem matar um planinauta e o golpe duplo pode potencializar algum equipamento, além de poder encerrar o jogo com dano de comandante), Swords to Plowshares, Path to Exile, Dispatch (removals fortes que são bons com ou sem Sunforger), o próprio Tithe pegando a Mistveil, Enlightned Tutor, Return to Dust (o 2 por 1 vai fazer você querer pegar essa quase sempre), Orim's Thunder (aqui o espírito de diversão toma conta, eu adoro essa carta, e a possibilidade de fazer 2 por 1 matando um bixo a torna sensacional, lembrando que você pode pagar o kicker quando jogá-la pela Sunforger), Volcanic Fallout e Sulfurous Blast (pra ter a opção de mass removal na Sunforger) e claro Lapse of Certainty, uma vez que você juntou o equip com o land, o Lapse pode lockar o oponente pra fora do jogo, fora que mesmo usar uma vez pode ser o suficiente pra ganhar o tempo pra vitória, ninguém espera o deck boros anulando.
Essa lista também pode ser extensa, depende do que você espera encontrar e como você pretende responder.



3- Sinergia com Jor

Então temos nosso núcleo de artefatos ou equipamentos pra dar consistência e temática ao deck, agora vamos botar as cartas que tornam nosso general uma peça importante, e não somente um buff.
Bônus pra cada criatura chamam fichas, não é tão fácil num deck boros artefatos, mas temos boas opções.
Sugestões: Shrine of Loyal Legions, Precursor Golem, Myr Battlesphere, Elspeths (quase todas), Increasing Devotion, Assemble the Legion, e a melhor de todas Elemental Mastery. Sugiro o uso de True Conviction, talvez Akroma's Memorial, já que suas criaturas já estão em bom número e terão um bom ataque, falta só dar outras habilidades. Eu não sugeri um núcleo voltado pra ficha no começo, porque isso tornaria o metalcraft mais difícil de se atingir, e não estamos nas melhores cores para focar em fichas, o deck acabaria ficando um selesnya piorado.


Existem algumas cartas que são especialmente fortes com o Jor. Mastery com certeza é a mais devastadora. Com ela, nosso general consegue gerar 32 pontos de dano sozinho.








Outras cartas que tem sinergia com Jor, são cartas que tirem proveito melhor do bônus.
Sugestões: Spikeshot Elder, Spikeshot Goblin, Boros Keyrune (qualquer double striker serve, mas ser um artefato de aceleração torna a Keyrune especialmente sinérgica), Soltari Guerrillas, Hateflayer, Living Inferno, Stalking Vengeance, Tahngarth, Bloodshot Cyclops, Brion Stoutarm, Wall of Reverence, Auriok Bladewarden, Bloodshot Trainee.
Eu gosto especialmente dos goblins, já que eles ficam fortes com coisas como Sunforger, Warhammer, Basilisk Collar e tals, sem subir muito a curva do deck.


4- Sugestão de lista

Não tem muito o que dizer sobre tapar buracos aqui, já que são poucos buracos dependendo da abordagem que você escolheu. Essa é a minha lista do mol, sempre limitada pelo orçamento e motivada pela diversão:

Lands(35):
Ancient Amphitheater
Ancient Den
Ancient Tomb
Battlefield Forge
Boros Garrison
Boros Guildgate
Buried Ruin
Cavern of Souls
Clifftop Retreat
Command Tower
Darksteel Citadel
Evolving Wilds
Great Furnace
Hall of the Bandit Lord
Mistveil Plains
Phyrexia's Core
Plateau
Rugged Prairie
Slayers' Stronghold
Sunhome, Fortress of the Legion
Temple of Triumph
Terramorphic Expanse
Thespian's Stage
4 Mountain
8 Plains

Criaturas(19):
Mother of Runes
Weathered Wayfarer
Spikeshot Elder
Gold Myr
Iron Myr
Myr Retriever
Ethersworn Canonist
Stoneforge Mystic
Etched Champion
Mentor of the Meek
Argivian Archaeologist
Spikeshot Elder
Solemn Simulacrum
Taj-Nar Swordsmith
Soltari Guerrillas
Precursor Golem
Stonehewer Giant
Godo, Bandit Warlord
Myr Battlesphere

Outras(45):
Everflowing Chalice
Mana Crypt
Basilisk Collar
Mana Vault
Relic of Progenitus
Skullclamp
Sol Ring
Dispatch
Steelshaper's Gift
Swords to Plowshares
Boros Signet
Ichor Wellspring
Lightning Greaves
Mask of Memory
Mind Stone
Mycosynth Wellspring
Ratchet Bomb
Shrine of Loyal Legions
Sphere of the Suns
Umezawa's Jitte
Gift of Estates
Boros Charm
Basalt Monolith
Boros Keyrune
Coalition Relic
Darksteel Ingot
Loxodon Warhammer
Sculpting Steel
Sunforger
Worn Powerstone
Lapse of Certainty
Oblation
Orim's Thunder
Council's Judgment
Chaos Warp
Hammer of Purphoros
Coercive Portal
Nevinyrral's Disk
Thran Dynamo
Trading Post
Return to Dust
Elemental Mastery
Gilded Lotus
Assemble the Legion
True Conviction

Genenral:
Jor Kadeen, the Prevailer

Eu tentei inicialmente montar uma lista com orçamento limitado focando em equipamentos, mas não ficou bom, já que as espadas estouram e elas são as melhores geradoras de valor. Porém essa lista já é bem forte e bem divertida. Consegue gerar bastante valor para jogos arrastados, montar poder de fogo imenso para quando precisa ser agressivo e coisas como True Conviction e Warhammer te jogam na frente de qualquer corrida.





Frederico Cominato

quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Rosheen Meanderer

Pra mim, a coisa mais divertida no Commander é derrotar seus oponentes com cartas mirabolantes que ele jamais pensaria em usar, mas que você achou a casa perfeita e a sinergia elevou o cosmo do seu coração.
Hoje vamos discutir uma lista Commander (EDH) extremamente divertida, que pode ser ridiculamente forte, Rosheen Meanderer!

A proposta do deck é fazer a Roxinha (sim, é uma garota) o mais rápido possível, usar a habilidade dela várias vezes através de cartas que a desviram e jogar mágicas e habilidades com X no seu custo super cedo e super gigantes.


1- Aceleração nos primeiros turnos

A Rosheen custa 4, portanto a curva chave para acelerar é a 2. 
Claro que podemos acrescentar algumas acelerações no 1.
Sugestões: Joraga Treespeaker, Sol Ring, Mana Vault, Mana Crypt (no MOL é de boa, não me odeiem).
Algumas acelerações mais tardias podem ser usadas, se forem eficientes, afinal, se a Rosheen levar pancada na cabeça, você ainda quer fazer suas mágicas de X com um tamanho aceitável.
Sage e Acolyte em especial por poderem aproveitar as coisas que desviram criaturas para gerar múltiplas manas. Em algumas situações de late game, a Acolyte pode gerar dezenas de manas e superar a própria general.


A vantagem de ter sinergia com seu general na forma de habilidades de desvirar é que ela gera sinergia automática com outras criaturas que tenham habilidade de tap. Nesse caso, na mera missão de acelerar o jogo, acabamos gerando uma alternativa interessante ao uso do próprio general.




2- Desvire a Rosheen

A força do deck não é somente fazer o general no 3, e uma spell com X = 6 a 8 no 4. A graça é preparar o terreno parar fazer uma mágica com X = 20 no turno 5 ou 6.
Desde coisas simples como Joraga Treeskpeaker, até monstros como a Acolyte, o core de desvirar acaba virando uma extensão da aceleração. Fica faltando somente as cartas para aproveitar.
Não esquecendo também da Seedborn Muse, algumas coisas podem ser usadas a instant speed e poder jogar seu turno normalmente deixando a ameaça de algo explodir na cara dele no passe é sempre bom.

3- Força X


A primeira coisa que vêm à mente são hydras, o que não só é uma excelente ideia, como pode dar um subtema muito interessante.
A Broodmaster é extremamente engraçada nessa lista e é uma win condition extremamente comum, principalmente por ser a única hydra que cai no Green Sun's Zenith. Dependendo da sua contagem de hydras, dá pra pensar até em colocar algumas coisas tribais ou coisas como Kalonian Hydra.
Outra coisa que virá à mente quando pensar em mágicas com X é bola de fogo, outra opção excelente, cheia de versatilidade e te dá um alcance incrível. Infelizmente a boa e velha Bola em si não é lá tão forte, temos opções melhores.
Eu escolhi somente as que podem gerar valor extra. Temos o Revenge podendo voltar pra mão, o Flames voltando com certeza, o Play com flashback se cair na genesis wave e, obviamente, a Comet Storm e a Bonfire que também podem ser game ending.
Se garimpar um pouco mais fundo, vai achar outras opções muito interessantes pra abusar da Rosheen, vou citar aqui as que eu testei e gostei, talvez tenha deixado algumas boas de fora, mas se eu o fiz foi porque elas estouravam o orçamento.
Magus of the Candelabra (Tranforma mana da Rosheen em mana normal para usar onde quiser. O Candelabra original também seria uma opção, mas o investimento é tenso); 
Kessig Wolf Run (acredito ser auto-explicativo); 
Tectonic Break, Floodwater Dam e Mishra's Helix (essas são um pouco mais cuzonas, geralmente 'lockam' seu oponente fora do jogo, especialmente se você conseguir buscar a Seedborn Muse);
Knollspine Invocation, Jiwari, Arashi (São queimas contínuas, o Knollspine ajuda a dar utilidade pra cartas que vierem na hora errada, os dois espíritos lendários podem ser mass removals instant speed não anuláveis); 
Chord of CallingGreen Sun's Zenit e Citanul Flute (poder escolher os bixos certos na hora certa é sempre útil, a Flute pode gerar uma vantagem gigante, especialmente porque suas maiores ameaças custam pouco, já que tem X no seu custo);
Steel Hellkite, Flameblast Dragon, Verdeloth, Wurmcalling (uma alternativa às hydras, bombas que conservam a sinergia com o deck);
Genesis Wave (pode parecer meio ruim com o tanto de Hydras que vão cair direto no grave, porém a possibilidade de fazê-la gigante, muito cedo, pode te botar muito na frente no jogo, mesmo que pegue só terrenos).



Ops, acho que vocês vão ter que jogar sem seus terrenos.










4- Tampando buracos

Agora é só completar o deck com cartas de utilidade.
Sugestões: 
Garruk, Primal Hunter, Greater Good, Hunter's Prowess, Life's Legacy, Momentous Fall, Soul's Majesty e Hunter's Insight (pra transformar seu suor em recurso, com todas as hydras gigantes);
Harmonize, Coercive Portal, Sylvan Library (mais um pouco de gás extra);
Eternal Witness, Regrowth (Reaproveitar o cemitério pode ser outra ótima opção pra manter a pressão);
Beast Within, Chaos Warp (Remove qualquer coisa, te tira de qualquer buraco);
Ancient Grudge, Nature's Claim (os slots de remoção de artefato e encantamento ficam à gosto do leitor, eu uso o Claim pra pegar Sol Rings e afins no começo sem perder a eficiência no late game, a Grudge é recurso extra e pode ser útil se cair numa Genesis Wave);
Wood Elves, Fierce Empath, Reclamation Sage (um pacotinho pra fazer sinergia com Green Sun's Zenith e Wirewood Symbiote).


Quem joga de verde e vermelho sabe que é muito difícil manter o gás, porém o verde te recompensa sempre por usar criaturas gigantes.








5- Sugestão de Lista

Essa é a lista que eu jogo no MOL, estão faltando ainda algumas coisas por falta de investimento, mas nessa forma ela já fica bem divertida e forte:

Lands (38):
12 Forest
8 Mountain
Ancient Tomb
Cavern of Souls
Command Tower
Copperline Gorge
Hall of the Bandit Lord
Kazandu Refuge
Karplusan Forest
Mossfire Valley
Rootbound Crag
Strip Mine
Taiga
Yavimaya Hollow
Buried Ruin
Gruul Guildgate
Kessig Wolf Run
Reliquary Tower
Temple of Abandon
Raging Ravine

Criaturas (26):
Joraga Treespeaker
Magus of the Candelabra
Quirion Ranger
Wirewood Symbiote
Devoted Druid
Scryb Ranger
Seeker of Skybreak
Radha, Heir to Keld
Fierce Empath
Reclamation Sage
Somberwald Sage
Wood Elves
Eternal Witness
Karametra's Acolyte
Oracle of Mul Daya
Jiwari, the Earth Aflame
Arashi, the Sky Asunder
Seedborn Muse
Steel Hellkite
Flameblast Dragon
Hydra Broodmaster
Verdeloth the Ancient
Mistcutter Hydra
Vastwood Hydra
Apocalypse Hydra
Savageborn Hydra

Outras (35):
Mana Crypt
Mana Vault
Sol Ring
Nature's Claim
Gruul Signet
Lightning Greaves
Magewright's Stone
Ancient Grudge
Nature's Lore
Regrowth
Sylvan Library
Three Visits
Coalition Relic
Floodwater Dam
Thousand-Year Elixir
Chaos Warp
Knollspine Invocation
Beast Within
Hunter's Insight
Coercive Portal
Greater Good
Harmonize
Citanul Flute
Mishra's Helix
Garruk, Primal Hunter
Devil's Play
Green Sun's Zenith
Wurmcalling
Comet Storm
Fanning the Flames
Starstorm
Tectonic Break
Titan's Revenge
Clan Defiance
Genesis Wave

General:
Rosheen Meanderer





Todas as cartas caras são opcionais (como Library e Crypt), o orçamento pode variar o quanto você quiser sem perder muito na força nem na diversão. Eu recomendo, se você é um Jimmy como eu, e gosta quando seus oponentes saem amassados com um sorriso maroto na cara do tipo "Não acredito que estou perdendo pra isso".


Frederico Cominato

domingo, 14 de setembro de 2014

Atualização na Lista de Banidas

Esse mês teremos uma atualização na lista de banidas e restritas do commander!

As modificações na lista são anunciadas em conjunto com as modificações nas outras listas oficiais da Wizards, a próxima se dará na rotação (inclusive deixando a questão se isso mudará uma vez que o esquema de rotações mudar). Mas dessa vez, por causa de uma atualização grande no Magic Online, eles anteciparam o anúncio:
http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=17210

A primeira grande mudança é a exclusão da lista "Banidas como Comandante" e a inclusão das cartas pertencentes a essa lista na lista regular. Isso quer dizer que Rofellos, Braids e Erayo estão fora, na justificativa de "problemáticos como comandantes".


Rofellos era uma presença imensa em muitos decks intensos no verde e Braids também uma arma fortíssima em controles pretos. Como lidamos com duas cores que tutoram muito e muito fácil, os dois eram quase certos de pousar na mesa quando necessário.
Erayo avisaram que poderiam revisitar o banimento, o que significaria que ela poderia ser liberada como comandante. Não sei se gosto dessa ideia.

A segunda grande mudança foi o desbanimento do 
Kokusho e do MetalworkerKokusho esteve presente na lista de banidas como comandante, pelo tamanho do seu impacto num jogo com múltiplos jogadores e agora está liberado totalmente. Veremos o tamanho do estrago. Metalworker por outro lado, foi um reforço para os decks de artefatos. Muitos já são fortes o bastante e todos sofrem com o hate intenso que artefatos sempre levam, inclusive com o aumento de destruições em massa. Decks monos muitas vezes também acabam dependendo muito de uma boa base de artefato para se manter consistentes e ele pode figurar nessas listas também. Sem esquecer, é claro, de Kozilek e Ulamog, que vão adorar o novo reforço. Uma ótima carta, será interessante ver o quão forte poderá ser no formato.





Talvez, mais tarde, eu escreva algo específico comentando a lista de banidas do commander, mas isso fica pra outro momento.







Opinião do autor

Pessoalmente não gostei das modificações. Eu acho que Rofellos e Braids farão falta e a desculpa de unir as listas é preguiçosa e superficial. Talvez facilite para organizar o Magic Online (de um ponto de vista de programador), mas retirar criaturas saudáveis e divertidas do formato por "problemáticas como comandante" parece uma má ideia.
No desbanimento do Metalworker eu não sei o que dizer, por enquanto. Consigo dizer somente que não é uma carta de fácil acesso e com a inclusão dele no formato, seu preço deve subir mais ainda. Uma saída, por exemplo, seria incluí-lo em alguma das listas que sairão em novembro.
Kokusho eu sempre defendi seu desbanimento, nunca o achei forte demais pro formato, mesmo como comandante, já não era sem tempo.
Erayo eu acho que é chata demais para um formato for fun, não sentirei falta dela. Fico no aguardo, com medo, de desbanirem ela totalmente e eu acabar a encontrando em zonas de comandante do outro lado da mesa.








Frederico Cominato

sábado, 13 de setembro de 2014

Introdução

O commander é um formato de jogo não-competitivo oficial da Wizards que vem crescendo em popularidade exponencialmente nos últimos anos. Muitos amigos meus vêm até mim interessados em conhecer, mas meio perdidos em relação a onde e como começar. Então se você está pensando em adentrar esse novo mundo, aqui está o básico:

Origens do Formato

Há muito tempo, existia um formato oficial da Wizards chamado ‘Highlander’. A premissa do formato era que o deck não poderia conter mais do que uma cópia de cada carta, inspirada no filme homônimo, cuja expressão característica é “there can be only one” (ou em português, “só pode haver um”). Com o lançamento de Legends e a grande quantidade de criaturas lendárias lançadas, teve-se a ideia de usar uma delas como um ‘comandante’ (alguns clamam haver inspiração na quarta temporada de Yu-Gi-Oh, em que os decks possuíam um ‘mestre de baralho’). A partir daí surgiu o EDH, Elder Dragon Highlander, por causa da lenda mais famosa da coleção, Nicol Bolas, o Elder Dragon Legend. Em meados de 2009, a Wizard resolveu abraçar o formato, uma vez que sua popularidade crescia bastante nas mesas casuais e fóruns online. Foi lançado então o primeiro produto de commander.

 Foi quase um tiro no escuro por parte da empresa. Inseriram até algumas cartas inéditas poderosíssimas, com a premissa de que não seriam válidas em Modern, Extended e Standard, para evitar que o produto fosse um fracasso comercial muito grande (como Scavenging Ooze e Flusterstorm). Mas, superando a expectativa de muitos, o produto teve um sucesso imenso, e solidificou o formato oficialmente em todas as mesas casuais de todas as lojas pelo mundo. Desde então, o desenvolvimento das coleção sempre tem uma atenção especial quanto à criaturas lendárias e cards divertidos, visando a sua jogabilidade no formato.
Em 2013 veio a segunda leva de produtos, e foi um sucesso maior ainda. Tanto é que tiveram que imprimir outra ‘fornada’ para atender à demanda. Seguindo a mesma linha, singles bastante fortes foram impressos, aproveitando que não impactariam o Standard, o mais conhecido dessa leva é o True-Name Nemesis.

Por ser um formato focado no multiplayer, ele possibilita o uso de cartas de um nível não tão alto. Seu deck pode ser forte sem precisar de investimentos absurdos, além de você poder concretizar sua lista e mantê-la montada pra sempre, apenas esperando alguma carta nova ser lançada que se encaixe na sua estratégia. A ideia de se divertir com o jogo sem gastar rios de dinheiro com certeza é maior atrativo do formato.
Recentemente, Mark Rosewater, o líder de desenvolvimento do jogo, anunciou que lançariam produtos commander anualmente. Então fique tranquilo quanto à suporte, que o formato está em crescimento e já corresponde a uma parcela significativa dos jogadores. Incluindo uma popularidade imensa no Magic Online.
Nas primeiras levas, os produtos eram decks com três cores, inicialmente explorando as wedges (combinações de três cores com uma cor e suas duas "inimigas", opostas no pentagrama do verso da carta), que não haviam sido exploradas com profundidade no jogo e quase não tinham generais. Depois em 2013, foram as shards, exploradas em Alara e, portanto, já com algum suporte (ainda com lendas inéditas). Para 2014, a proposta é decks monocoloridos.

Esse ano, Khans ainda trará mais suporte para as wedges, sendo que tivemos Return to Ravnica recentemente dando suporte para todas as guildas bicolores. O amor ao commander não terá fim!

Regras do Jogo

O commander, como formato alternativo, possui várias regras diferentes do jogo convencional a que se está acostumado. Por exemplo, começa-se com 40 pontos de vida. Outra diferença está na montagem do deck:
O deck de commander possui 99 cartas, mais a 100ª na forma do seu comandante. O comandante pode ser qualquer criatura lendária (à exceção de algumas banidas do formato). Dentro dessas 99 cartas, não pode haver repetições, somente de terrenos básicos (o que tem ditado alguns reprints funcionais de cartas populares, para simular cópias iguais nos decks). Existe também uma limitação de cor, seguindo a regra de um termo chamado “identidade de cor”. A identidade de cor contém a própria cor da carta, mais a cor de qualquer símbolo de mana no seu texto. Seus deck não pode conter cards com identidades fora do seu comandante. Se escolheu uma criatura lendária vermelha, você não pode usar Demigod of Revenge, por exemplo, já que sua identidade é também preta.
Rhys é uma criatura lendária verde, porém, possui um símbolo de mana preto no seu oracle text, portanto sua identidade é verde e preta. 

Bosh é uma criatura incolor, a princípio, seu deck não poderia conter nenhum símbolo de mana de nenhuma cor, mas como ele possui um símbolo de mana vermelho em seu texto, sua identidade é vermelha.
Essa regra de identidade gera muitas dúvidas, especialmente em relação à parênteses. Por exemplo, o Murmuring Bosk adiciona mana branca e preta, porém ele também é uma floresta, isso implica que ele possui a linha de texto "vire: adiciona G(verde) à sua reserva de mana" implícita, mesmo que esteja escrito apenas entre parênteses. Por isso, sua identidade é branca, preta e verde. Porém, cards com Extort, não possuem necessariamente identidade branca e preta, já que o texto que menciona o custo de ativação da habilidade é apenas um reminder text (como no caso da Trinisfera), portanto não faz parte do texto nem implicitamente.
Por outro lado, menções à tipos de terrenos básicos não inferem identidade. Você pode usar Farseek em qualquer deck com verde e Urborg, Tomb of Yawgmoth em qualquer deck!

O sideboard é um item opcional, incomum na maioria dos lugares.

O seu comandante habita uma zona especial do jogo, conhecida como zona do comandante. É algo como um exílio alternativo, onde atualmente apenas os emblemas habitam (recentemente as novas Conspiracy também ocupam a zona de comandante). Você pode jogar seu comandante como se ele estivesse na sua mão, a princípio, como uma mágica de criaturas com todas as limitações normais, se ele possui Flash, por exemplo, ele pode ser jogado a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. No último produto, algumas lendas possuem habilidades que são usadas direto da zona de comandante, como Derevi e Oloro. Quando seu comandante é colocado no cemitério, você pode colocá-lo de volta na zona de comandante ao invés disso (atenção que ele não chega a entrar no cemitério, caso você pretenda usar algo como Yosei, precisará deixar que ele fique no cemitério) e quando ele é exilado, você o coloca na zona também. Para jogar seu comandante novamente, ele custará 2 manas incolores a mais pra cada vez que ele já tiver sido jogado da zona. Por exemplo, seu comandante é Isamaru, você o joga no turno 1 por uma mana branca, seu oponente o destrói, você o coloca na zona, poderá jogá-lo novamente por uma branca e duas incolores, se ele morrer novamente, a próxima vez custará uma branca e 4 incolores, e assim por diante. Atenção ao fato de que jogar da mão não conta para esse acréscimo. Se o seu Isamaru custou nove manas ao todo da última vez que foi jogado da zona, mas é retornado para a sua mão, seu custo pra ser jogado da mão é apenas uma mana branca novamente, quando ele morrer (ou for descartado da sua mão), se você colocá-lo na zona, a contagem continua, ele custará 11 manas. A solução natural para quando você quer se livrar do comandante do seu oponente por mais tempo, é colocá-lo no baralho, de lá ele só volta pra zona se for colocado no cemitério ou exilado novamente. Por isso, cartas como Spin into Mith e Hallowed Burial são bem populares no formato.


Oblation era a maior arma contra os generais adversários. Com o lançamento do primeiro produto commander, o vermelho também ganhou sua arma.



Outra diferença nas regras está no Mulligan. No Magic Online, quando se joga com mais de dois jogadores ao mesmo tempo, o primeiro mulligan é “grátis”, ou seja, você compra sete novas cartas. Existe também o conhecido como Mulligan Parcial, nesse, o jogador deixa de lado apenas as cartas da sua mão que deseja mulligar, mantendo o restante consigo, compra-se então do deck o número de cartas exiladas menos um, e repete-se esse processo até a mão estar satisfatória, depois embaralha todas as cartas exiladas junto com o restante do deck. Por exemplo, você compra sua mão de sete, insatisfeito, você exila duas dessas cartas, compra uma, percebe uma possível linha alternativa com a nova carta, exila três outras cartas e compra duas, fica feliz com as 5 iniciais que ficaram e embaralha todas as outras de volta no deck. Essa regra gera algumas desavenças, por causa de jogadores de combo que ficam procurando peças ou tutores, ou mesmo sem combos, mas procurando aberturas insanas. Como é um formato casual, é recomendado simplesmente combinar como será feito o mulligan.
Por último, existe o dano de comandante. Se algum jogador receber 21 pontos de dano de combate do mesmo comandante, ele perde. Em alguns lugares essa regra também é ignorada, graças à criaturas lendárias poderosíssimas que causam 21 de dano facilmente, porém no Magic Online é oficial, então em maioria é usada.

Alguns decks são focados em matar seus oponentes pelo atalho do dano de comandante. Geralmente usando comandantes grandes ou que se protejam e cresçam.






A lista de cartas banidas específica para o formato pode ser encontrada no próprio site da wizards (que é a que vale para o Magic Online):
Essa lista é tirada do site mtgcommander, que é o site que cuida do formato desde antes da wizard apoiá-lo, e a empresa o mantém responsável pelas regras e lista. Lembrando que, por se tratar de um formato casual, essa lista é apenas uma sugestão. Você pode combinar dentre seus amigos uma lista apropriada para seu grupo, conforme a jogabilidade e diversão.
Se você já perambulou por mesas de commander, já deve ter ouvido a expressão commander francês, trata-se do Duel Commander, a versão específica para jogos 1 contra 1. Iniciado na frança, como seu nome sugere, ele tem um caráter mais competitivo, sua lista de banidas é diferente, bem como alguns outros pontos das regras (por exemplo, a vida inicial é reduzida pra 30). Para mais detalhes, o site oficial do formato é duelcommander.com. Esse formato não é apoiado pela wizards (por enquanto), mas para os que querem a experiência de torneios, é bem interessante. O contra ponto sendo que o investimento acaba fazendo mais diferença, é difícil jogar francês usando cartas casuais.
Fique de olho no blog, devo postar mais posts explicativos do formato e depois começar a postar listas!

Frederico Cominato