quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Rosheen Meanderer

Pra mim, a coisa mais divertida no Commander é derrotar seus oponentes com cartas mirabolantes que ele jamais pensaria em usar, mas que você achou a casa perfeita e a sinergia elevou o cosmo do seu coração.
Hoje vamos discutir uma lista Commander (EDH) extremamente divertida, que pode ser ridiculamente forte, Rosheen Meanderer!

A proposta do deck é fazer a Roxinha (sim, é uma garota) o mais rápido possível, usar a habilidade dela várias vezes através de cartas que a desviram e jogar mágicas e habilidades com X no seu custo super cedo e super gigantes.


1- Aceleração nos primeiros turnos

A Rosheen custa 4, portanto a curva chave para acelerar é a 2. 
Claro que podemos acrescentar algumas acelerações no 1.
Sugestões: Joraga Treespeaker, Sol Ring, Mana Vault, Mana Crypt (no MOL é de boa, não me odeiem).
Algumas acelerações mais tardias podem ser usadas, se forem eficientes, afinal, se a Rosheen levar pancada na cabeça, você ainda quer fazer suas mágicas de X com um tamanho aceitável.
Sage e Acolyte em especial por poderem aproveitar as coisas que desviram criaturas para gerar múltiplas manas. Em algumas situações de late game, a Acolyte pode gerar dezenas de manas e superar a própria general.


A vantagem de ter sinergia com seu general na forma de habilidades de desvirar é que ela gera sinergia automática com outras criaturas que tenham habilidade de tap. Nesse caso, na mera missão de acelerar o jogo, acabamos gerando uma alternativa interessante ao uso do próprio general.




2- Desvire a Rosheen

A força do deck não é somente fazer o general no 3, e uma spell com X = 6 a 8 no 4. A graça é preparar o terreno parar fazer uma mágica com X = 20 no turno 5 ou 6.
Desde coisas simples como Joraga Treeskpeaker, até monstros como a Acolyte, o core de desvirar acaba virando uma extensão da aceleração. Fica faltando somente as cartas para aproveitar.
Não esquecendo também da Seedborn Muse, algumas coisas podem ser usadas a instant speed e poder jogar seu turno normalmente deixando a ameaça de algo explodir na cara dele no passe é sempre bom.

3- Força X


A primeira coisa que vêm à mente são hydras, o que não só é uma excelente ideia, como pode dar um subtema muito interessante.
A Broodmaster é extremamente engraçada nessa lista e é uma win condition extremamente comum, principalmente por ser a única hydra que cai no Green Sun's Zenith. Dependendo da sua contagem de hydras, dá pra pensar até em colocar algumas coisas tribais ou coisas como Kalonian Hydra.
Outra coisa que virá à mente quando pensar em mágicas com X é bola de fogo, outra opção excelente, cheia de versatilidade e te dá um alcance incrível. Infelizmente a boa e velha Bola em si não é lá tão forte, temos opções melhores.
Eu escolhi somente as que podem gerar valor extra. Temos o Revenge podendo voltar pra mão, o Flames voltando com certeza, o Play com flashback se cair na genesis wave e, obviamente, a Comet Storm e a Bonfire que também podem ser game ending.
Se garimpar um pouco mais fundo, vai achar outras opções muito interessantes pra abusar da Rosheen, vou citar aqui as que eu testei e gostei, talvez tenha deixado algumas boas de fora, mas se eu o fiz foi porque elas estouravam o orçamento.
Magus of the Candelabra (Tranforma mana da Rosheen em mana normal para usar onde quiser. O Candelabra original também seria uma opção, mas o investimento é tenso); 
Kessig Wolf Run (acredito ser auto-explicativo); 
Tectonic Break, Floodwater Dam e Mishra's Helix (essas são um pouco mais cuzonas, geralmente 'lockam' seu oponente fora do jogo, especialmente se você conseguir buscar a Seedborn Muse);
Knollspine Invocation, Jiwari, Arashi (São queimas contínuas, o Knollspine ajuda a dar utilidade pra cartas que vierem na hora errada, os dois espíritos lendários podem ser mass removals instant speed não anuláveis); 
Chord of CallingGreen Sun's Zenit e Citanul Flute (poder escolher os bixos certos na hora certa é sempre útil, a Flute pode gerar uma vantagem gigante, especialmente porque suas maiores ameaças custam pouco, já que tem X no seu custo);
Steel Hellkite, Flameblast Dragon, Verdeloth, Wurmcalling (uma alternativa às hydras, bombas que conservam a sinergia com o deck);
Genesis Wave (pode parecer meio ruim com o tanto de Hydras que vão cair direto no grave, porém a possibilidade de fazê-la gigante, muito cedo, pode te botar muito na frente no jogo, mesmo que pegue só terrenos).



Ops, acho que vocês vão ter que jogar sem seus terrenos.










4- Tampando buracos

Agora é só completar o deck com cartas de utilidade.
Sugestões: 
Garruk, Primal Hunter, Greater Good, Hunter's Prowess, Life's Legacy, Momentous Fall, Soul's Majesty e Hunter's Insight (pra transformar seu suor em recurso, com todas as hydras gigantes);
Harmonize, Coercive Portal, Sylvan Library (mais um pouco de gás extra);
Eternal Witness, Regrowth (Reaproveitar o cemitério pode ser outra ótima opção pra manter a pressão);
Beast Within, Chaos Warp (Remove qualquer coisa, te tira de qualquer buraco);
Ancient Grudge, Nature's Claim (os slots de remoção de artefato e encantamento ficam à gosto do leitor, eu uso o Claim pra pegar Sol Rings e afins no começo sem perder a eficiência no late game, a Grudge é recurso extra e pode ser útil se cair numa Genesis Wave);
Wood Elves, Fierce Empath, Reclamation Sage (um pacotinho pra fazer sinergia com Green Sun's Zenith e Wirewood Symbiote).


Quem joga de verde e vermelho sabe que é muito difícil manter o gás, porém o verde te recompensa sempre por usar criaturas gigantes.








5- Sugestão de Lista

Essa é a lista que eu jogo no MOL, estão faltando ainda algumas coisas por falta de investimento, mas nessa forma ela já fica bem divertida e forte:

Lands (38):
12 Forest
8 Mountain
Ancient Tomb
Cavern of Souls
Command Tower
Copperline Gorge
Hall of the Bandit Lord
Kazandu Refuge
Karplusan Forest
Mossfire Valley
Rootbound Crag
Strip Mine
Taiga
Yavimaya Hollow
Buried Ruin
Gruul Guildgate
Kessig Wolf Run
Reliquary Tower
Temple of Abandon
Raging Ravine

Criaturas (26):
Joraga Treespeaker
Magus of the Candelabra
Quirion Ranger
Wirewood Symbiote
Devoted Druid
Scryb Ranger
Seeker of Skybreak
Radha, Heir to Keld
Fierce Empath
Reclamation Sage
Somberwald Sage
Wood Elves
Eternal Witness
Karametra's Acolyte
Oracle of Mul Daya
Jiwari, the Earth Aflame
Arashi, the Sky Asunder
Seedborn Muse
Steel Hellkite
Flameblast Dragon
Hydra Broodmaster
Verdeloth the Ancient
Mistcutter Hydra
Vastwood Hydra
Apocalypse Hydra
Savageborn Hydra

Outras (35):
Mana Crypt
Mana Vault
Sol Ring
Nature's Claim
Gruul Signet
Lightning Greaves
Magewright's Stone
Ancient Grudge
Nature's Lore
Regrowth
Sylvan Library
Three Visits
Coalition Relic
Floodwater Dam
Thousand-Year Elixir
Chaos Warp
Knollspine Invocation
Beast Within
Hunter's Insight
Coercive Portal
Greater Good
Harmonize
Citanul Flute
Mishra's Helix
Garruk, Primal Hunter
Devil's Play
Green Sun's Zenith
Wurmcalling
Comet Storm
Fanning the Flames
Starstorm
Tectonic Break
Titan's Revenge
Clan Defiance
Genesis Wave

General:
Rosheen Meanderer





Todas as cartas caras são opcionais (como Library e Crypt), o orçamento pode variar o quanto você quiser sem perder muito na força nem na diversão. Eu recomendo, se você é um Jimmy como eu, e gosta quando seus oponentes saem amassados com um sorriso maroto na cara do tipo "Não acredito que estou perdendo pra isso".


Frederico Cominato

domingo, 14 de setembro de 2014

Atualização na Lista de Banidas

Esse mês teremos uma atualização na lista de banidas e restritas do commander!

As modificações na lista são anunciadas em conjunto com as modificações nas outras listas oficiais da Wizards, a próxima se dará na rotação (inclusive deixando a questão se isso mudará uma vez que o esquema de rotações mudar). Mas dessa vez, por causa de uma atualização grande no Magic Online, eles anteciparam o anúncio:
http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=17210

A primeira grande mudança é a exclusão da lista "Banidas como Comandante" e a inclusão das cartas pertencentes a essa lista na lista regular. Isso quer dizer que Rofellos, Braids e Erayo estão fora, na justificativa de "problemáticos como comandantes".


Rofellos era uma presença imensa em muitos decks intensos no verde e Braids também uma arma fortíssima em controles pretos. Como lidamos com duas cores que tutoram muito e muito fácil, os dois eram quase certos de pousar na mesa quando necessário.
Erayo avisaram que poderiam revisitar o banimento, o que significaria que ela poderia ser liberada como comandante. Não sei se gosto dessa ideia.

A segunda grande mudança foi o desbanimento do 
Kokusho e do MetalworkerKokusho esteve presente na lista de banidas como comandante, pelo tamanho do seu impacto num jogo com múltiplos jogadores e agora está liberado totalmente. Veremos o tamanho do estrago. Metalworker por outro lado, foi um reforço para os decks de artefatos. Muitos já são fortes o bastante e todos sofrem com o hate intenso que artefatos sempre levam, inclusive com o aumento de destruições em massa. Decks monos muitas vezes também acabam dependendo muito de uma boa base de artefato para se manter consistentes e ele pode figurar nessas listas também. Sem esquecer, é claro, de Kozilek e Ulamog, que vão adorar o novo reforço. Uma ótima carta, será interessante ver o quão forte poderá ser no formato.





Talvez, mais tarde, eu escreva algo específico comentando a lista de banidas do commander, mas isso fica pra outro momento.







Opinião do autor

Pessoalmente não gostei das modificações. Eu acho que Rofellos e Braids farão falta e a desculpa de unir as listas é preguiçosa e superficial. Talvez facilite para organizar o Magic Online (de um ponto de vista de programador), mas retirar criaturas saudáveis e divertidas do formato por "problemáticas como comandante" parece uma má ideia.
No desbanimento do Metalworker eu não sei o que dizer, por enquanto. Consigo dizer somente que não é uma carta de fácil acesso e com a inclusão dele no formato, seu preço deve subir mais ainda. Uma saída, por exemplo, seria incluí-lo em alguma das listas que sairão em novembro.
Kokusho eu sempre defendi seu desbanimento, nunca o achei forte demais pro formato, mesmo como comandante, já não era sem tempo.
Erayo eu acho que é chata demais para um formato for fun, não sentirei falta dela. Fico no aguardo, com medo, de desbanirem ela totalmente e eu acabar a encontrando em zonas de comandante do outro lado da mesa.








Frederico Cominato

sábado, 13 de setembro de 2014

Introdução

O commander é um formato de jogo não-competitivo oficial da Wizards que vem crescendo em popularidade exponencialmente nos últimos anos. Muitos amigos meus vêm até mim interessados em conhecer, mas meio perdidos em relação a onde e como começar. Então se você está pensando em adentrar esse novo mundo, aqui está o básico:

Origens do Formato

Há muito tempo, existia um formato oficial da Wizards chamado ‘Highlander’. A premissa do formato era que o deck não poderia conter mais do que uma cópia de cada carta, inspirada no filme homônimo, cuja expressão característica é “there can be only one” (ou em português, “só pode haver um”). Com o lançamento de Legends e a grande quantidade de criaturas lendárias lançadas, teve-se a ideia de usar uma delas como um ‘comandante’ (alguns clamam haver inspiração na quarta temporada de Yu-Gi-Oh, em que os decks possuíam um ‘mestre de baralho’). A partir daí surgiu o EDH, Elder Dragon Highlander, por causa da lenda mais famosa da coleção, Nicol Bolas, o Elder Dragon Legend. Em meados de 2009, a Wizard resolveu abraçar o formato, uma vez que sua popularidade crescia bastante nas mesas casuais e fóruns online. Foi lançado então o primeiro produto de commander.

 Foi quase um tiro no escuro por parte da empresa. Inseriram até algumas cartas inéditas poderosíssimas, com a premissa de que não seriam válidas em Modern, Extended e Standard, para evitar que o produto fosse um fracasso comercial muito grande (como Scavenging Ooze e Flusterstorm). Mas, superando a expectativa de muitos, o produto teve um sucesso imenso, e solidificou o formato oficialmente em todas as mesas casuais de todas as lojas pelo mundo. Desde então, o desenvolvimento das coleção sempre tem uma atenção especial quanto à criaturas lendárias e cards divertidos, visando a sua jogabilidade no formato.
Em 2013 veio a segunda leva de produtos, e foi um sucesso maior ainda. Tanto é que tiveram que imprimir outra ‘fornada’ para atender à demanda. Seguindo a mesma linha, singles bastante fortes foram impressos, aproveitando que não impactariam o Standard, o mais conhecido dessa leva é o True-Name Nemesis.

Por ser um formato focado no multiplayer, ele possibilita o uso de cartas de um nível não tão alto. Seu deck pode ser forte sem precisar de investimentos absurdos, além de você poder concretizar sua lista e mantê-la montada pra sempre, apenas esperando alguma carta nova ser lançada que se encaixe na sua estratégia. A ideia de se divertir com o jogo sem gastar rios de dinheiro com certeza é maior atrativo do formato.
Recentemente, Mark Rosewater, o líder de desenvolvimento do jogo, anunciou que lançariam produtos commander anualmente. Então fique tranquilo quanto à suporte, que o formato está em crescimento e já corresponde a uma parcela significativa dos jogadores. Incluindo uma popularidade imensa no Magic Online.
Nas primeiras levas, os produtos eram decks com três cores, inicialmente explorando as wedges (combinações de três cores com uma cor e suas duas "inimigas", opostas no pentagrama do verso da carta), que não haviam sido exploradas com profundidade no jogo e quase não tinham generais. Depois em 2013, foram as shards, exploradas em Alara e, portanto, já com algum suporte (ainda com lendas inéditas). Para 2014, a proposta é decks monocoloridos.

Esse ano, Khans ainda trará mais suporte para as wedges, sendo que tivemos Return to Ravnica recentemente dando suporte para todas as guildas bicolores. O amor ao commander não terá fim!

Regras do Jogo

O commander, como formato alternativo, possui várias regras diferentes do jogo convencional a que se está acostumado. Por exemplo, começa-se com 40 pontos de vida. Outra diferença está na montagem do deck:
O deck de commander possui 99 cartas, mais a 100ª na forma do seu comandante. O comandante pode ser qualquer criatura lendária (à exceção de algumas banidas do formato). Dentro dessas 99 cartas, não pode haver repetições, somente de terrenos básicos (o que tem ditado alguns reprints funcionais de cartas populares, para simular cópias iguais nos decks). Existe também uma limitação de cor, seguindo a regra de um termo chamado “identidade de cor”. A identidade de cor contém a própria cor da carta, mais a cor de qualquer símbolo de mana no seu texto. Seus deck não pode conter cards com identidades fora do seu comandante. Se escolheu uma criatura lendária vermelha, você não pode usar Demigod of Revenge, por exemplo, já que sua identidade é também preta.
Rhys é uma criatura lendária verde, porém, possui um símbolo de mana preto no seu oracle text, portanto sua identidade é verde e preta. 

Bosh é uma criatura incolor, a princípio, seu deck não poderia conter nenhum símbolo de mana de nenhuma cor, mas como ele possui um símbolo de mana vermelho em seu texto, sua identidade é vermelha.
Essa regra de identidade gera muitas dúvidas, especialmente em relação à parênteses. Por exemplo, o Murmuring Bosk adiciona mana branca e preta, porém ele também é uma floresta, isso implica que ele possui a linha de texto "vire: adiciona G(verde) à sua reserva de mana" implícita, mesmo que esteja escrito apenas entre parênteses. Por isso, sua identidade é branca, preta e verde. Porém, cards com Extort, não possuem necessariamente identidade branca e preta, já que o texto que menciona o custo de ativação da habilidade é apenas um reminder text (como no caso da Trinisfera), portanto não faz parte do texto nem implicitamente.
Por outro lado, menções à tipos de terrenos básicos não inferem identidade. Você pode usar Farseek em qualquer deck com verde e Urborg, Tomb of Yawgmoth em qualquer deck!

O sideboard é um item opcional, incomum na maioria dos lugares.

O seu comandante habita uma zona especial do jogo, conhecida como zona do comandante. É algo como um exílio alternativo, onde atualmente apenas os emblemas habitam (recentemente as novas Conspiracy também ocupam a zona de comandante). Você pode jogar seu comandante como se ele estivesse na sua mão, a princípio, como uma mágica de criaturas com todas as limitações normais, se ele possui Flash, por exemplo, ele pode ser jogado a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. No último produto, algumas lendas possuem habilidades que são usadas direto da zona de comandante, como Derevi e Oloro. Quando seu comandante é colocado no cemitério, você pode colocá-lo de volta na zona de comandante ao invés disso (atenção que ele não chega a entrar no cemitério, caso você pretenda usar algo como Yosei, precisará deixar que ele fique no cemitério) e quando ele é exilado, você o coloca na zona também. Para jogar seu comandante novamente, ele custará 2 manas incolores a mais pra cada vez que ele já tiver sido jogado da zona. Por exemplo, seu comandante é Isamaru, você o joga no turno 1 por uma mana branca, seu oponente o destrói, você o coloca na zona, poderá jogá-lo novamente por uma branca e duas incolores, se ele morrer novamente, a próxima vez custará uma branca e 4 incolores, e assim por diante. Atenção ao fato de que jogar da mão não conta para esse acréscimo. Se o seu Isamaru custou nove manas ao todo da última vez que foi jogado da zona, mas é retornado para a sua mão, seu custo pra ser jogado da mão é apenas uma mana branca novamente, quando ele morrer (ou for descartado da sua mão), se você colocá-lo na zona, a contagem continua, ele custará 11 manas. A solução natural para quando você quer se livrar do comandante do seu oponente por mais tempo, é colocá-lo no baralho, de lá ele só volta pra zona se for colocado no cemitério ou exilado novamente. Por isso, cartas como Spin into Mith e Hallowed Burial são bem populares no formato.


Oblation era a maior arma contra os generais adversários. Com o lançamento do primeiro produto commander, o vermelho também ganhou sua arma.



Outra diferença nas regras está no Mulligan. No Magic Online, quando se joga com mais de dois jogadores ao mesmo tempo, o primeiro mulligan é “grátis”, ou seja, você compra sete novas cartas. Existe também o conhecido como Mulligan Parcial, nesse, o jogador deixa de lado apenas as cartas da sua mão que deseja mulligar, mantendo o restante consigo, compra-se então do deck o número de cartas exiladas menos um, e repete-se esse processo até a mão estar satisfatória, depois embaralha todas as cartas exiladas junto com o restante do deck. Por exemplo, você compra sua mão de sete, insatisfeito, você exila duas dessas cartas, compra uma, percebe uma possível linha alternativa com a nova carta, exila três outras cartas e compra duas, fica feliz com as 5 iniciais que ficaram e embaralha todas as outras de volta no deck. Essa regra gera algumas desavenças, por causa de jogadores de combo que ficam procurando peças ou tutores, ou mesmo sem combos, mas procurando aberturas insanas. Como é um formato casual, é recomendado simplesmente combinar como será feito o mulligan.
Por último, existe o dano de comandante. Se algum jogador receber 21 pontos de dano de combate do mesmo comandante, ele perde. Em alguns lugares essa regra também é ignorada, graças à criaturas lendárias poderosíssimas que causam 21 de dano facilmente, porém no Magic Online é oficial, então em maioria é usada.

Alguns decks são focados em matar seus oponentes pelo atalho do dano de comandante. Geralmente usando comandantes grandes ou que se protejam e cresçam.






A lista de cartas banidas específica para o formato pode ser encontrada no próprio site da wizards (que é a que vale para o Magic Online):
Essa lista é tirada do site mtgcommander, que é o site que cuida do formato desde antes da wizard apoiá-lo, e a empresa o mantém responsável pelas regras e lista. Lembrando que, por se tratar de um formato casual, essa lista é apenas uma sugestão. Você pode combinar dentre seus amigos uma lista apropriada para seu grupo, conforme a jogabilidade e diversão.
Se você já perambulou por mesas de commander, já deve ter ouvido a expressão commander francês, trata-se do Duel Commander, a versão específica para jogos 1 contra 1. Iniciado na frança, como seu nome sugere, ele tem um caráter mais competitivo, sua lista de banidas é diferente, bem como alguns outros pontos das regras (por exemplo, a vida inicial é reduzida pra 30). Para mais detalhes, o site oficial do formato é duelcommander.com. Esse formato não é apoiado pela wizards (por enquanto), mas para os que querem a experiência de torneios, é bem interessante. O contra ponto sendo que o investimento acaba fazendo mais diferença, é difícil jogar francês usando cartas casuais.
Fique de olho no blog, devo postar mais posts explicativos do formato e depois começar a postar listas!

Frederico Cominato